Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере

       

ОЦЕНКА ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ



ОЦЕНКА ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ

Во время игры на экране появляются не только предметы и персонажи, определенные сюжетом, но еще и выводится различная информация, помогающая играющему разобраться в текущем положении. Например, в игре BOULDER DASH ведется постоянный подсчет собранных алмазов, а на экране показывается, сколько их еще нужно собрать до перехода на следующий уровень. Это очень важно, так как вам объявлена настоящая вендетта по-корсикански, а времени, чтобы уйти от погони, у вас в обрез (оставшиеся в вашем распоряжении секунды также высвечиваются на экране, чтобы безжалостная надпись «Out of time» не показалась слишком неожиданной). Поэтому, только забрав последний алмаз, вы можете вздохнуть с некоторым облегчением (правда, ненадолго).

В более сложных играх, таких как INTO THE EAGLES NEST, VIDEO POOL или OPERATION WOLF количество выводимой информации также становится более значительным. Кроме чисел на экране можно увидеть и тексты, поясняющие результаты ваших действий или предупреждающие о возникшей опасности (например, в SILENT SERVICE). Чаще всего такая информация выводится в виде «бегущей строки» или в специальном окне, предназначенном именно для этих целей (Рисунок  1.4). А во многих стратегических играх оценочная информация настолько обильна, что в них для вывода различных сообщений отводятся уже целые кадры, занимающие полный экран (скажем, как в играх SIM CITY или DICTATOR).



Содержание раздела