Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере

       

УПРАВЛЕНИЕ ДЖОЙСТИКОМ



УПРАВЛЕНИЕ ДЖОЙСТИКОМ

В динамичных играх управление спрайтами с помощью Kempston-джойстика часто оказывается более удобным, чем от клавиатуры - нужно помнить всего лишь о четырех сторонах света, да в пылу борьбы не забыть, что есть еще кнопка «огонь».

Наверное, вам известно, что в Бейсике определить положение ручки джойстика можно с помощью функции IN 31. В ассемблере для этих же целей удобнее всего применять команду IN A,(31), после выполнения которой в аккумуляторе появится некоторое число, отдельные биты которого и определяют «статус» джойстика. Значения имеют не все биты, а только 5 младших, причем, в отличие от клавиатуры, в нейтральном положении все биты сброшены в 0 (конечно, если порт джойстика вообще подключен), а установка какого-то бита в 1 означает поворот ручки или нажатие кнопки «огонь». При диагональном наклоне ручки будут установлены сразу два бита. В табл. 8.2 показано соответствие пяти младших битов, получаемых в аккумуляторе после выполнения команды IN A,(31), направлениям наклона ручки джойстика и нажатию кнопки «огонь». Три старших бита не определены, поэтому в таблице они заменены знаками вопроса.

Таблица 8.2. Значения битов порта джойстика.

НаправлениеКод
Вправо???00001
Влево???00010
Вверх???00100
Вниз???01000
Огонь???10000

Давайте сначала на примере простой программки перемещения точки, аналогичной той, которую мы описали в начале первого раздела данной главы, рассмотрим принцип использования джойстика. Причем, как и в случае с клавиатурой, точку на экран будем ставить с помощью бейсик-программы.

ORG 60000 XY EQU 23296 JOY LD HL,(XY) ;в регистре H вертикальная координата, ; а в L - горизонтальная IN A,(31) ;читаем из порта джойстика RRCA ;проверяем бит 0 JR NC,JOY1 ;если в 0, переходим к проверке ; следующего бита INC L ;увеличиваем горизонтальную координату JOY1 RRCA ;аналогично проверяем остальные биты JR NC,JOY2 DEC L ;уменьшаем горизонтальную координату JOY2 RRCA JR NC,JOY3 DEC H ;увеличиваем вертикальную координату JOY3 RRCA JR NC,JOY4 INC H ;уменьшаем вертикальную координату JOY4 LD (XY),HL ;новые координаты передаем ; бейсик-программе RRCA RET NC JP 3435 ;при нажатии кнопки «огонь» ; экран очищается


Чтобы точка, перемещаясь по экрану, не ушла за его пределы, необходимо ввести ограничения. Как это осуществить, покажем на конкретном примере, в котором мы используем приведенный выше принцип для воспроизведения реальной игровой ситуации, например, для управления самолетом. Прежде всего создадим три спрайта (блоки SAM1, SAM2 и SAM3), первый из которых будет соответствовать полету самолета прямо, второй повороту вправо (самолет при этом должен слегка наклониться) и, наконец, третий - его повороту влево. Таким образом, наклоняя ручку джойстика в ту или иную сторону, вы можете в приведенной ниже программе легко изменять положение спрайта на экране.

ORG 60000 ENT $ LD A,5 LD (23693),A XOR A CALL 8859 CALL 3435 ; Основная часть программы LD BC,#505 ;в регистре B вертикальная координата Y, ; а в C горизонтальная JOY IN A,(31) ;читаем данные из порта джойстика LD E,A ;освобождаем аккумулятор ; для проверки границ LD HL,SAM1 ;задаем адрес первого спрайта RRC E ;сдвигаем E вправо на один бит JR NC,JOY1 LD A,C CP 30 ;задаем границу перемещения вправо JR NC,JOY1 ;если правая граница достигнута, ; то увеличивать X уже нельзя - ; переходим на метку JOY1 INC C ;увеличиваем координату X, что соответствует ; перемещению самолета вправо LD HL,SAM2 ;задаем адрес второго спрайта JOY1 RRC E JR NC,JOY2 LD A,C CP 1 JP M,JOY2 DEC C ;уменьшаем координату X LD HL,SAM3 ;задаем адрес третьего спрайта JOY2 RRC E JR NC,JOY3 LD A,B CP 22 JR NC,JOY3 INC B ;увеличиваем координату Y JOY3 RRC E JR NC,JOY4 LD A,B CP 1 JP M,JOY4 DEC B ;уменьшаем координату Y JOY4 RRC E RET C ;если кнопка «огонь» нажата - ; выходим из программы ; Вывод на экран по принципу XOR одного из трех спрайтов самолета PUSH BC PUSH HL LD A,SPRXOR ;устанавливаем режим вывода XOR CALL PTBL ;печатаем один из самолетов LD BC,10 ;вводим задержку CALL 7997 POP HL POP BC PUSH BC LD A,SPRXOR ;устанавливаем режим вывода XOR CALL PTBL ;стираем изображение самолета POP BC JR JOY ;переходим в начало программы ; для изменения координат

; Заголовок данных спрайта первого самолета, соответствующего полету вперед и назад SAM1 DEFB 4 DEFB 0,0,5,0,1,5,1,0,5,1,1,5 ; Данные для первого самолета DEFB 0,0,5,0,95,254,56,66 DEFB 0,0,160,0,250,127,28,66 DEFB 61,1,1,5,13,0,0,0 DEFB 188,128,128,160,176,0,0,0 ; Заголовок данных спрайта второго самолета, соответствующего повороту вправо SAM2 DEFB 4 DEFB 0,0,5,0,1,5,1,0,5,1,1,5 ; Данные для второго самолета DEFB 0,0,5,0,11,95,78,35 DEFB 0,0,160,0,244,62,28,8 DEFB 29,1,1,2,2,0,0,0 DEFB 176,128,128,192,224,192,0,0 ; Заголовок данных спрайта третьего самолета, соответствующего повороту влево SAM3 DEFB 4 DEFB 0,0,5,0,1,5,1,0,5,1,1,5 ; Данные для третьего самолета DEFB 0,0,5,0,47,124,56,16 DEFB 0,0,160,0,208,250,114,196 DEFB 13,1,1,3,7,3,0,0 DEFB 184,128,128,64,64,0,0,0


Содержание раздела